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后绝学时代的江湖 写在葵花与吸星更新之前

2019-04-25 | zblog作品 | °c

葵花与吸星很快就要投放游戏了。相关的设计即将面临玩家的检验,那么当初我们是出于何种考量决定要设计这套江湖至宝的争夺玩法的呢?在更新前先写下此贴,如果说现实的情况与当初的设想大相庭径的话,我们需要时

葵花与吸星很快就要投放游戏了。相关的设计即将面临玩家的检验,那么当初我们是出于何种考量决定要设计这套江湖至宝的争夺玩法的呢?在更新前先写下此贴,如果说现实的情况与当初的设想大相庭径的话,我们需要时刻比对初衷,还原设计本意。

但凡是武侠小说都会有那么几套绝世的武学成为江湖竞相膜拜、争夺的焦点,九阴真经(新手、门派、轻功、奇遇)、葵花宝典、吸星大法便是其中的代表。这些内容都是武侠迷心中的精神堡垒,因此对待的态度是非常慎重的,如果1年前找任何一个开发人员问九阴真经如何投放?估计很多人都会说“奇遇”,那么如果追问这个“奇遇”什么时候投放?到底厉害不?这么厉害了还有谁陪你玩?或者不厉害的话你怎么对得起这“绝学”二字?相信没有人能够解开这个结。所以正如大家看到的除了第一次7区测试的时候不小心漏了出来1、2本之外(奇遇屏蔽漏掉了)再无人获得“绝学”级的武学。当时采取这样的做法实属一种无奈。

让我们重新拾起设计“绝学”的欲望是因为一次开发会议,当时不知是谁提及门派内功、江湖内容可以提供游戏的内容可以维系很长的用户成长时间,1年之内根本没可能看到《九阴真经》。听到这样的分析之后,编者突然间沉寂了,因为,如果1年内没有投放《九阴真经》的话,那么几年才是合适的时机?绝世武学难道真的只能成为挂在毛驴前面的胡萝卜么?

NO。继续回避这样的问题只能让我们的产品平庸化,我们必须正视且找到解决方案。于是,从那天晚上开始编者开始从自己内心武侠世界印象中去寻找“绝学”的定义,或者说我们希望“绝学”能够表达的东西。这里要说一下,当初没有选择《九阴真经》作为设计是因为风险太高,做砸了没有回头路可以走,因此将《葵花宝典》、《吸星大法》作为第一期的绝学试点。

1、我们希望“绝学”它不只是一本书页,它的出现应该是能够引起江湖动荡的事件。需要解决的问题——我们需要更多的玩家能够参与到这个事件中来,无论是主动或是被动的。

因此,我们设计“绝学”是一种江湖的争夺玩法,或者说类似击鼓传花。而不是奇遇那种一次性投放,因为一次性的投放直接影响到了其他玩家的参与度,难道更新版本后,所有玩家就只是在那拼RP,然后看到开奖的结果各自散去?所谓江湖事件就应该是不断的引起玩家的投入,成为大家一定时间或者永久江湖话题。击杀掉落、完全绑定无法通过任何形式转移到其他玩家手中、其他玩家有多种方法探寻到拥有“绝学”的人、各种安全区域保护的解除……等等规则的设定,目的就是为了避免绝学快速的被某一个玩家而独占。因为我们知道,再NB的帮会或者团体的优势不在于自己不死,而在于可以让对手被杀很多次,死亡掉落的设计就是为了形成更多的还手可能性。当然,还有一个延伸问题就是如何保证玩家追逐的激情,至少是修炼提升的可能,这点也是当时设计我们讨论最多的,这里就不再列举解决方案,大家用自身的体验来测试设计的闭合性吧。

2、我们希望“绝学”的修炼过程是独特而新颖的,能够符合武侠世界观,至少梅超风是偷偷摸摸躲在山洞中修炼的,且还需要不断的寻找“人头”才能提升武功境界的。需要解决的问题——现有的内修、演武肯定需要改变。

这点其实还有一点小插曲,第一稿设计中包含了海量修为和演武的设定,但是在评审会上我们很快的否定了,我们不可能为了赚一个或者极少数玩家的银子而对大多数用户设立门槛,因而导致“绝学”玩法参与的可能性丧失。第二稿中,我们明确的“行为”修炼的原则,即通过玩家游戏内的对抗和交互来积累修炼的点数,既要影踪匿迹避免被人杀,又要选择时机主动出击去积攒可以提升武功的点数。每天18点至24点的修炼时段设计也是基于提高修炼难度,避免刷小号人头的思考。

3、我们希望“绝学”应该保有其威名,之下的震慑,不痛不痒,没有逆天的能力是很难让我们臣服于它的。需要解决的问题——游戏的实力平衡等问题如何解决?

这个问题其实是在开发的中后期才找到合理的解决案(至少是我们能够想到的)。我们在内功、套路数值上大胆的对玩家进行开放,并且通过消耗来限制可发挥作用的次数和时间。这个设计其实是理解起来一点不难,我们何时看过东方不败、任我行看到随便乱用葵花和吸星大法的?每次运功发招这样的绝学对高手都是元气的消耗。所以小说中,他们往往是在关键时刻才发绝招的。

“运功即消耗大量修为,并按持续时间消耗巨量的修为,每一次发招都需要消耗修为”反正就算是上亿的修为无脑的乱用也会立马架不住。没错,我们希望玩家能够精打细算,在合理的时机选择施放。另外,如果长时间修炼至宝不在身上,可以策动内功的消耗点数(不好意思这个词想不起来了)会消失……说白了,给予实至名归的实力,但消耗和限制使得作用为临时效应,避免游戏平衡出现不可逆转的失控。这点也将作为我们今后重点的跟踪内容,其相关数值的合理区间只有在实际的游戏测试中逐步调整。